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segunda-feira, 26 de abril de 2010

Guerra entre Nações


Vai começar uma guerra entre nações na 7ª e 8ª série da Escola Bem-me-quer, porém uma guerra pacífica, onde apenas haverá diversão e prática da matemática, então coloquem a cabeça para funcionar e que vença a equipe mais esforçada!


Regras

* A turma será dividida em 3 grupos (nações) que deverão acumular riquezas (ouro e petróleo), investir em melhorias (pesquisadores e generais), efetuar ataques e se fortificar;
* Cada nação começa com 10 pontos de vida;
* Todos os dias, exceto nos fins de semana e feriados, haverá uma questão direcionada a cada aluno;
* Todos começam como um civil que coleta ouro e por cada questão respondida corretamente, o grupo ganhará uma moeda de ouro;
* 2 moedas de ouro podem promover um civil a pesquisador;
* Pesquisadores podem coletar moedas de ouro ou barris de petróleo. O pesquisador, deverá entregar junto com a resposta do dia, o que ele irá tentar coletar no outro dia, ouro ou petróleo;
* 2 moedas de ouro e 1 barril de petroléo podem promover um pesquisador a general.
* Generais podem podem coletar moedas de ouro, barris de petróleo, criarem mísseis ou fortificar a nação. O general, deverá entregar junto com a resposta do dia, o que ele irá tentar fazer no outro dia, coletar ouro,  coletar petróleo, criar um míssil ou fortificar a nação;
* Pagando duas moedas de ouro e um barril de petróleo pode-se lançar um míssil sobre qualquer nação inimiga;
* Cada nação não pode somar mais de 10 pontos de riquezas nem 5 pontos de fortificação, se passar desse valor, deve usar alguma delas ou descartar alguma outra;
* Cada míssil retira 2 pontos da fortificação, caso a nação inimiga não tenha pontos de fortificação, perdem pontos de vida;
* As equipes que ficarem sem pontos de vida saem do jogo, e a nação que a destruiu recebe todas as suas riquezas. Vence a nação que restar com pontos de vida até todas as outras serem destruídas;
* A resposta de cada questão deverá ser postada no blog e enviada por e-mail no mesmo dia em que ela foi lançada aqui;
* Cada dia será sorteado um aluno, e este deverá responder sua questão em sala, se não resolver corretamente, a equipe perderá 3 pontos de qualquer item que escolher;
* Cada ação da nação deverá ser discutida antes entre todos os seus integrantes e enviada por e-mail para mim por um único aluno que será nomeado porta-voz da nação. As ações serão executadas por ordem de envio.

Que sobrevivam os melhores!

Matemática do Mendigo

Um sinal de trânsito muda de estado em média a cada 30 segundos (trinta segundos no vermelho e trinta no verde). Então, a cada minuto um mendigo tem 30 segundos para faturar pelo menos R$ 0,10, o que
numa hora dará: 60 x 0,10 = R$6,00.
Se ele trabalhar 8 horas por dia, 25 dias por mês, num mês terá faturado: 25 x 8 x 6 = R$ 1.200,00.

Será que isso é uma conta maluca?

Bom, 6 Reais por hora é uma conta bastante razoável para quem está no sinal, uma vez que, quem doa nunca dá somente 10 centavos e sim 20, 50 e às vezes até 1 Real.
Mas, tudo bem, se ele faturar a metade: R$ 3,00 por hora terá R$600,00 no final do mês, que é o salário de um estagiário com carga de 35 horas semanais ou 7 horas por dia.
Ainda assim, quando ele consegue uma moeda de R$1,00 (o que não é raro), ele pode descansar tranqüilo debaixo de uma árvore por mais 9 viradas do sinal de trânsito, sem nenhum chefe pra encher por causa disto.

O pior de tudo isso, todo trabalhador deve pagar impostos por tudo que recebe, sendo que estes impostos equivalem praticamente a 1/3 do que ele ganha durante o ano. Do "salário" do mendigo não é cobrado nada!

Extraído do site: http://medivirtocommatematica.blogspot.com/

domingo, 11 de abril de 2010

WinPlot9

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O Professor está sempre errado

Quando...

É jovem, não tem experiência.
É velho, está superado.
Não tem automóvel, é um coitado.
Tem automóvel, chora de "barriga cheia".
Fala em voz alta, vive gritando.
Fala em tom normal, ninguém escuta.
Não falta ao Colégio, é um "chato".
Precisa faltar, é "turista".
Dá muita matéria, não tem dó dos alunos.
Dá pouca matéria, não prepara os alunos.
Brinca com a turma, é metido a engraçado.
Não brinca com a turma, é um chato.
Chama à atenção, é um grosso.
Não chama à atenção, não sabe se impor.
A prova é longa, não dá tempo.
A prova é curta, tira as chances do aluno.
Escreve muito, não explica.
Explica muito, o caderno não tem nada.
Fala correctamente, ninguém entende.
Fala a "língua" do aluno, não tem vocabulário.
Exige, é rude.
Elogia, é "debochado".
O aluno é reprovado, é perseguição.
O aluno é aprovado, "deu mole".




É, o professor está sempre errado mas, se conseguiste ler até aqui, agradece a ele!


Ilusões de Óptica


Achas que as rectas verticais são paralelas?

Curiosidades Matemáticas

Vê o que acontece se multiplicarmos 37 por múltiplos de 3:

3 x 37 = 111 
6 x 37 = 222
9 x 37 = 333 

12 x 37 = 444 
15 x 37 = 555 
18 x 37 = 666
21 x 37 = 777 

24 x 37 = 888
27 x 37 = 999

Curiosidades Matemáticas

111.111.111 x 111.111.111 = 12.345.678.987.654.321

POR QUE O LIVRO DE MATEMÁTICA COMETEU SUICÍDIO?

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Lenda do Xadrez

Esta é uma das lendas sobre o surgimento do xadrez, mostrando um lado mais místico para o surgimento desse antigo e interessante jogo que fascina milhões de pessoas pelo mundo.
"Conta-se que o rajá indiano Balhait, entediado com jogos em que a sorte acabava prevalecendo sobre a perícia e a habilidade do jogador, pediu a um sábio de sua corte, chamado Sissa, que inventasse um jogo que valorizasse qualidades nobres, como a prudência, a diligência, a lucidez e a sabedoria, opondo-se às características de aleatoriedade e fatalidade observadas no nard (antigo jogo indiano com dados).


Passado algum tempo, Sissa se apresentou ao rajá com sua invenção. Tratava-se de um tabuleiro quadriculado, sobre o qual se movimentavam peças de diferentes formatos, correspondendo cada formato a um elemento do exército indiano: Carros (Bispos), Cavalos, Elefantes (Torres) e Soldados (Peões), além de um Rei e um vizir (Rainha). Sissa explicou que escolheu a guerra como tema porque é a guerra onde mais pesa a importância da decisão, da persistência, da ponderação, da sabedoria e da coragem.


O rajá ficou encantado com o jogo e concedeu a Sissa o direito a pedir o que quisesse como recompensa. Sissa tentou recusar a recompensa, pois a satisfação de ter criado o jogo, por si só, já lhe era gratificante. Mas o rajá insistiu tanto que Sissa concordou em fazer um pedido:


- Desejo, como recompensa, um tabuleiro de Xadrez cheio de grãos de trigo, sendo que a primeira casa deve ter um grão, a segunda deve ter dois, a terceira deve ter quatro, a quarta deve ter oito, e assim sucessivamente, dobrando o número de grãos na casa seguinte, até encher todas as casas do tabuleiro com o número de grãos correspondentes.


O rajá se recusou a satisfazer um pedido tão modesto, e tentou persuadir Sissa a escolher uma recompensa mais valiosa. No entanto, Sissa disse que para ele bastava que lhe fosse conferida aquela recompensa, e nada mais.


Diante disso, o rajá ordenou que lhe dessem um saco de trigo, julgando que nele haveria pagamento de sobra, mas Sissa se recusou a aceitá-lo. Disse que não queria nem um grão a mais nem a menos do que lhe cabia receber.


Foi só então que o rajá ordenou aos seus matemáticos que calculassem a quantia exata que deveria ser paga, e descobriu, para sua consternação, que todo o trigo da Índia não era suficiente, aliás, todo o trigo cultivado no mundo, durante dezenas de anos, não seria suficiente! A quantia era 264 - 1 grãos de trigo, que corresponde à soma da série:


1 + 2 + 4 + 8 + 16 + 32 + 64 + 128 + 256 + 512 + 1.024 + 2.048 + 4.096 + ... + 9.223.372.036.854.775.808, isto é, 18.446.744.073.709.551.615 grãos de trigo!


Para alívio do rajá, Sissa disse que já sabia que sua recompensa não poderia ser paga, pois aquela quantidade daria para cobrir toda a superfície da Índia com uma camada de quase uma polegada de espessura."


Esta é apenas uma das lendas, mas que prova que os criadores desse jogo foram pessoas altamente inteligentes ou muito astutas e com grande habilidade em matemática e uma boa capacidade lógica.

Xadrez

Travessia do Rio

Para iniciar clique no círculo....
As regras são as seguintes:
1 - Somente o pai, a mãe e o policial sabem pilotar o barco;
2 - A mãe não pode ficar sozinha com os filhos;
3 - O pai não pode ficar sozinho com as filhas;
4 - O prisioneiro não pode ficar sozinho com nenhum integrante da família;
5 - O barco só pode transportar 2 pessoas por vez.
6 - Você pode ir e vir com as pessoas quantas vezes precisar.
Clique nos bonequinhos para colocá-los dentro do barco e depois na alavanca vermelha para atravessar...

Torre de Hanoi




OBJETIVO:
Mover todos os discos da 1ª haste para a 3ª haste , utilizando o menor número possível de movimentos, respeitando-se as regras abaixo.
REGRAS:
1. um disco maior não pode ser colocado sobre um disco menor;
2. pode-se mover um único disco por vez;
3. um disco deve estar sempre numa das três hastes, ou em movimento.
4. completando o nível clique em CONTROL.

O jogo mais dificil do mundo


Sudoku


sábado, 10 de abril de 2010

Teorema de Pitágoras

Algoritmo para extração de raiz quadrada




Veja todo o Algoritmo. Clique aqui.
Fonte: http://ghaeser.sites.uol.com.br/algosqrt.htm